A caccia di sillabe e parole!

Per arrivare a far giocare i bambini con il robottino, occorre prima avviare una semplice attività sul quaderno. Vediamo step by step!

ATTIVITÀ PER BAMBINI AL PRIMO ANNO DI SCUOLA PRIMARIA…E NON SOLO (le attività possono essere spunto in più per le esigenze del vostro contesto educativo)

 

Fase 1 - costruiamo il reticolo

Invitate i bambini a costruire dei semplicissimi reticoli da quattro celle ciascuno. Questo tipo di lavoro attiva concentrazione e potenzia la motricità fine poiché i piccoli dovranno fare attenzione a seguire le righe del quaderno per ottenere un reticolo ben fatto. Inoltre, entrano in gioco anche elementi di matematica, come contare il numero dei quadretti e riconoscere la forma geometrica che vanno a costruire.

Fase 2 - inseriamo le sillabe

All’interno di ogni cella scriviamo delle sillabe. Due di queste comporranno una parola. Le altre due possono essere completamente diverse oppure rappresentare un distrattore (suono simile o grafia simile)

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Fase 3 - caccia alle sillabe...e alla parola!

Consegniamo ai bambini un’immagine e chiediamo di cercare, all’interno del reticolo di riferimento, la parola nascosta. Una volta che l’avranno trovata, dovranno “illuminare” le sillabe che la compongono con il colore giallo e scrivere l’intera parola al di sotto del reticolo.

Continuiamo lo stesso lavoro con gli altri reticoli.

Fase 4 - Autocorrezione

A questo punto, consegnate a ogni bambino la matrice con la soluzione per ogni reticolo. Nel caso in cui i bambini si dovessero accorgere di aver sbagliato qualcosa, li inviterete a segnalare la cosa con un pallino colorato e basta. Spiegate che è importantissimo lasciare l’errore perché potrà servire in un secondo momento, quando si rivedranno i lavori vecchi, per rendersi conto della tipologia dell’errore e per capire se questo è stato corretto nelle attività successive o meno. 

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Fase 5 - Autovalutazione

Invitate i bambini ad usare il semaforo. Fate disegnare un semplice rettangolo con tre cerchietti dentro.

Verde: attività facilissima, tutto era chiaro e non ho commesso alcun errore.

Arancione: attività abbastanza facile, quasi tutto era chiaro e mi è scappato solo qualche errorino.

Rosso: attività difficilissima, ero molto confuso/a e mi è capitato di fare tanti errori.

Dopo che i bambini avranno espresso la loro personale valutazione, l’insegnante può mettere il suo semaforo con la sua valutazione. Ne vedrete delle belle!

Una volta che i bambini si sono allenati con 4 celle, aumentate a 6. Potete aumentare sempre più.

Nel momento in cui arriverete ad avere una tabella con tante celle, potete introdurre il gioco di robotica.  Vediamo come funziona!

Fase 1 - costruiamo il tabellone di gioco

Sistemiamo sul tabellone delle sillabe (già preimpostate dal docente); i bambini le potranno sistemare come vorranno nello spazio del gioco. Sulla piattaforma ci sarà la casella START che è quella da dove far partire il robottino

PIATTAFORMA DI GIOCO – MODELLO

Fase 2 - I ruoli

I ruoli per giocare saranno i seguenti:

  • responsabile dei turni di gioco (imposta e controlla i turni)
  • programmatore (il bambino/a che programma, a seconda del turno)
  • controllore (controlla dal tabellone se la parola è corretta)
  • segnapunti (segna i punti totalizzati ad ogni partita – ogni parola corretta 1 punto).
Fase 3 - Le carte

Le carte per giocare rappresentano delle immagini. Il bambino/a programmatore dovrà programmare il robot per condurlo sulle sillabe che compongono la parola corrispondente (i robottini in commercio, i solito, hanno i pulsantini con le frecce direzionali). Mi raccomando, non plastificate nulla! La plastica non deve esistere nelle nostre classi. Rafforziamo tutto con semplice cartoncino colorato.

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Fase 4 - Il tabellone con le soluzioni

Per permettere al controllore di fare il suo lavoro, mettiamo in un punto della classe anche il foglio con le soluzioni.

Non importa se i bambini guarderanno prima di programmare poiché anche il copiare fa parte dei processi di apprendimento. 

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